Gamification per incentivare l’attività fisica


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Messaggi chiave

  • La gamification, ovvero l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi in contesti non ludici, è sempre più utilizzato nei programmi di benessere sul lavoro e nella salute legata al digitale.
  • L'obiettivo dell'articolo era valutare l'efficacia del supporto, della collaborazione e della competizione all'interno di un intervento di gamification progettato per aumentare l'attività fisica tra gli adulti in sovrappeso e obesi.
  • Tutti i tre interventi messi in atto hanno visto aumentare significativamente l'attività fisica: quello basato sulla competizione è stato il più efficace.

Descrizione dello studio

  • Studio clinico randomizzato di 36 settimane (intervento 24 settimane + follow-up di 12) su 602 adulti provenienti da 40 stati degli USA con indice di massa corporea di 25 o superiore.
  • I partecipanti hanno utilizzato un dispositivo indossabile per tenere traccia dei passi giornalieri, stabilendo innanzitutto la condizione da cui partivano e l'obiettivo da raggiungere.
  • Sono stati assegnati in modo casuale a un controllo (n = 151) o a un intervento di gamification (supporto [n = 151], collaborazione [n = 150] e competizione [n = 150]) e sono stati monitorati a distanza.
  • L'outcome primario era il cambiamento dei passi giornalieri medi dal basale.
  • Finanziamento: Deloitte Consulting LLP e University of Pennsylvania

Risultati principali

  • Sono stati inclusi nello studio 602 partecipanti (età media 39±10 anni; BMI medio 30±5; 427 (70,9%) maschi). Rispetto ai controlli, i partecipanti agli interventi di gamification hanno avuto un aumento significativamente maggiore dei passi giornalieri medi (braccio di competizione differenza di 920 passi P
  • Durante il follow-up, l'attività fisica è rimasta significativamente maggiore nel braccio di competizione rispetto al braccio di controllo (differenza 569; IC 95%, 142-996; P = 0,009) ma non era significativamente maggiore nel braccio di supporto (differenza aggiustata, 428;IC 95% 19-837; P = 0,04) e di collaborazione (differenza 126; IC 95%, da -248 a 468; P = 0,49) rispetto al braccio di controllo.

Limiti dello studio

  • Partecipanti assunti da una grande società di consulenza, avevano un'istruzione universitaria e accesso a uno smartphone o tablet, il che potrebbe limitare la generalizzabilità dei risultati.
  • Criteri di ammissibilità dei partecipanti erano basati su dati autoriportati.
  • Conteggio dei passi come unica proxy per misurare attività fisica.

Perché è importante

  • Lo studio ha mostrato che l’effetto degli incentivi sociali varia molto a seconda della connessione tra i partecipanti.
  • L'incorporazione di aspetti tipici dell’economia comportamentale attraverso interventi di gamification in contesti di promozione della salute potrebbe migliorare l’efficacia degli interventi stessi.